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Un ratón bien feo.

Nuestro primer videojuego con Scratch (3): el gato encuentra al ratón

El mes pasado comenzaba una serie en PItando en la que trataba de crear con vosotros un videojuego muy básico en Sratch. Constaba de, a priori, cuatro partes:

  1. Mover al gato en las cuatro direcciones y hacer que rebote en los bordes del escenario. Conseguido en la primera entrega.
  2. Programar la lógica de rebote para cuando el gato se encuentre con una pared roja. Conseguido en la entrega anterior.
  3. Programar la lógica de “gato encuentra a ratón”.
  4. Proponer un esquema de puntuación para poder competir con nuestros amigos.

En esta entrada de hoy, la tercera de la serie, vamos a ir un paso más allá y vamos a programar sobre un escenario básico la detección del ratón, además de resolver los ejercicios que os planteaba en la última entrada.

Si te animas, que espero que sí, sigue leyendo 🙂

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cat en Mac OS X

Ficheros de texto en Python

Cuando se trabaja con un programa, lo más normal del mundo es que queramos guardar el estado del mismo entre dos sesiones de trabajo. Es decir, cuando escribimos un artículo o un documento, no lo escribimos del tirón para luego imprimirlo “y se acabó”, sino que lo guardamos en el disco duro para, en otro momento, continuar trabajando con él. O, simplemente, para enviarlo por correo electrónico, archivarlo…

El trabajo con ficheros es una de las técnicas fundamentales que necesitamos dominar para escribir programas útiles con cualquier lenguaje de programación. En este artículo de PItando os voy a transmitir con ejemplos la forma de hacerlo con Python 3, como siempre, a través de ejemplos interactivos que podemos ir haciendo para navegar por las explicaciones. En el apartado de ejercicios os plantearé programas ejecutables para el siguiente artículo de la serie.

Para este artículo, además, me centraré fundamentalmente en ficheros de texto plano dejando los formatos binarios para otra entrada. El objetivo es proporcionaros una referencia rápida dentro de PItando a la hora de tener que trabajar con ficheros (guardar, leer información o configuración) durante nuestros proyectos.

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Nuestro primer videojuego con Scratch (2): detección de paredes

La semana pasada comenzaba una serie en PItando en la que trataba de crear con vosotros un videojuego muy básico en Sratch. Constaba de, a priori, cuatro partes:

  1. Mover al gato en las cuatro direcciones y hacer que rebote en los bordes del escenario. Conseguido la semana pasada.
  2. Programar la lógica de rebote para cuando el gato se encuentre con una pared roja.
  3. Programar la lógica de “gato encuentra a ratón”
  4. Proponer un esquema de puntuación para poder competir con nuestros amigos.

En esta entrada de hoy, segunda de la serie, vamos a ir un paso más allá y vamos a programar sobre un escenario básico la detección de paredes que, además, consistía en el ejercicio de la semana pasada.

Si te animas, que espero que sí, sigue leyendo 🙂

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Nuestro primer videojuego con Scratch (1)

Hoy vamos a entrar en harina seria con Scratch para hacer el germen de lo que será nuestro primer videojuego. Lo haremos en varios artículos: en cada artículo os enseñaré a resolver una parte del videojuego, y al mismo tiempo os propondré un desafío. En los siguientes artículos de la serie iré resolviendo el desafío anterior, y proponiendo otro. Y así sucesivamente.

El videojuego final consistirá en un sencillo laberinto en el que moveremos al gato naranja de Scratch para que consiga llegar a un ratón. Los artículos serán cuatro, en principio:

  1. Mover al gato en las cuatro direcciones y hacer que rebote en los bordes del escenario.
  2. Programar la lógica de rebote para cuando el gato se encuentre con una pared roja.
  3. Programar la lógica de “gato encuentra a ratón”
  4. Proponer un esquema de puntuación para poder competir con nuestros amigos.

Estaos atentos a la cuenta de twitter de PItando para seguir esta serie y saber cuándo publicaré cada uno de las entradas.

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Sonic Pi

logo_sonicPiEn este artículo vamos a cambiar la tónica reciente del blog, muy centrada hasta el momento en Python, para introducir Sonic Pi.

Sonic Pi es una herramienta diseñada y creada por Sam Aaron y el equipo de Sonic Pi. Durante el proceso se estuvo muy en contacto con el profesorado de música y ciencias de la computación, y el resultado es una herramienta de educación que abarca esos dos campos a la vez. Es decir, es una herramienta especialmente atractiva para aquellos niños (o no tan niños) interesados en la música y que quieran profundizar en ella, relacionándola con las matemáticas y la tecnología al mismo tiempo.

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