Archivos de la categoría Raspberry Pi

Raspberry Pi Compute Module: ¿qué son?

Estamos acostumbrados a ver la Raspberry Pi como un pequeño ordenador completo y listo para trabajar en cualquier proyecto o actividad en cuanto le insertemos un sistema operativo en una tarjeta de memoria y le conectemos un teclado, un ratón y una pantalla. Esto, en cualquiera de sus formatos: A, B, Zero; y lo mismo en cualquiera de sus versiones: 1, 2, 3…

Raspberry Pi Compute Module (cc 4.0 - Raspberry Pi Foundation)
Raspberry Pi Compute Module (cc 4.0 – Raspberry Pi Foundation)

Sin embargo, esto no es todo lo que ofrece la fundación Raspberry Pi en este sentido: nos falta por hablar de los compute module, o módulos de computación, que es un formato adicional de la Raspberry Pi, específicamente diseñado para aplicaciones industriales. Esto es: que se enchufan y ejecutan dentro de un proyecto más grande, como sistema embebido o empotrado.

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Solución al ejercicio del prototipo con pulsador

Hace un par de semanas nos divertíamos con un prototipo que contaba nada menos que con un LED y un pulsador, aprendiendo a controlar el LED gracias a la señal proveniente del pulsador que introducíamos por un PIN GPIO.

Al final del artículo os proponía un ejercicio que decía así:

Tomando como base los programas de este artículo, consigue variar su funcionamiento de tal forma que pulsar el botón cambie su estado. Es decir, una pulsación lo enciende, otra lo apaga; si dejamos el dedo oprimiendo el pulsador, el LED parpadea cambiando de estado cada segundo. Como en este vídeo:

Consideraciones para Python: puedes usar un bucle infinito en Python (while True:), y terminar el programa usando la combinación de teclas CTRL + C (pulsar a la vez las teclas Control y C).

Lo mejor, en cualquier caso, sería que usases un bloque try: ... finally: ... como los que vimos en el artículo de excepciones, para hacer cosas como liberar recursos y apagar el LED antes de finalizar el programa.

Vamos a ver la solución.

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Vuelve la electrónica: recibir información a través del GPIO de la Raspberry Pi

Ha llegado el momento de retomar la electrónica en PItando: hoy vamos a ver cómo se pueden usar pulsadores para introducir información en la Raspberry Pi, a través de los terminales GPIO.

Para eso, en este artículo he ampliado el prototipo que nos viene acompañando en los últimos artículos de electrónica para demostrar conceptos, de la siguiente forma:

Prototipo con pulsador. <strong>Pincha en la imagen</strong> para ampliarla. Pincha, por favor. En serio: pincha.
Prototipo con pulsador. Pincha en la imagen para ampliarla. Pincha, por favor. En serio: pincha.

Como ves, he movido el prototipo conocido a la parte derecha de la placa, y en la izquierda he montado el pulsador. Necesitarás:

  • Una Raspberry Pi
  • Un kit de prototipado (placa de expansión, placa de prototipado o breadboard y el cable de conexión plano)
  • Un diodo emisor de luz, o LED
  • Una resistencia de 330 Ω y otra de 10 kΩ
  • Tres cables de prototipado, cortos
  • Un pulsador

Si tienes un kit como el que uso en PItando, lo tendrás todo.

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Raspbian Jessie – notas

Si instaláis Raspbian Jessie mediante Noobs, tenéis que tener en cuenta que el proceso de configuración cambia un poco. En lugar de abrirse el programa de configuración una vez se reinicia el sistema por primera vez, iréis al escritorio. Allí podréis escoger si abrir un terminal y lanzar el conocido programa de configuración con sudo raspi-config, para el que podéis seguir las instrucciones detalladas de este post, o bien configurar la Raspberry Pi visualmente con un panel de control muy sencillito (aunque en inglés). El panel de control está en Menú (Menu) → Preferencias (Preferences) → Raspberry Pi Configuration

RaspiConf-1RaspiConf-2

Os interesan:

  • La opción de Disable dentro de Overscan en la pestaña System: si veis áreas negras en vuestra pantalla o televisor.
  • Las correspondientes a la zona horaria (Timezone), idioma global (Locale) y teclado (Keyboard) en la pestaña Localisation.

Las opciones a configurar son muy fáciles de hacer si recordáis lo que configurábamos con la primera puesta en marcha (hay una lista bien detallada), pero no dudéis en poneros en contacto conmigo mediante los comentarios, el formulario de contacto o el correo electrónico que allí tenéis

Un ratón bien feo.

Nuestro primer videojuego con Scratch (3): el gato encuentra al ratón

El mes pasado comenzaba una serie en PItando en la que trataba de crear con vosotros un videojuego muy básico en Sratch. Constaba de, a priori, cuatro partes:

  1. Mover al gato en las cuatro direcciones y hacer que rebote en los bordes del escenario. Conseguido en la primera entrega.
  2. Programar la lógica de rebote para cuando el gato se encuentre con una pared roja. Conseguido en la entrega anterior.
  3. Programar la lógica de “gato encuentra a ratón”.
  4. Proponer un esquema de puntuación para poder competir con nuestros amigos.

En esta entrada de hoy, la tercera de la serie, vamos a ir un paso más allá y vamos a programar sobre un escenario básico la detección del ratón, además de resolver los ejercicios que os planteaba en la última entrada.

Si te animas, que espero que sí, sigue leyendo 🙂

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