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Movimiento y colisiones en Pygame

Gran parte de los videojuegos se basan en un funcionamiento básico en el que un objeto interactúa con otro en la pantalla. En esos videojuegos, la gracia está en evitar a otros objetos, o por el contrario en buscar esos otros objetos. Piensa en Pac-Man, o el comecocos de toda la vida: el protagonista debe comer todas las fichas de un laberinto, mientras los fantasmas le persiguen. Las paredes no se pueden atravesar, y si los fantasmas tocan a nuestro héroe, éste muere. Pero sin embargo, si el comecocos se come una ficha especial, la mecánica es la inversa: se puede comer a los fantasmas enviándolos a una especie de cárcel.

De esta forma, tenemos:

  • Varios objetos moviéndose: un comecocos y cuatro fantasmas.
  • Un objeto especial (el comecocos) debe ir colisionando con cuantos objetos inmóviles pueda (fichas), pero no puede atravesar los límites que definen el laberinto (las paredes).
  • Si los fantasmas chocan con el comecocos, en función del estado de este último, ocurren eventos especiales (muerte del comecocos o captura del fantasma).

Todo en este tipo de juegos se basa en dos mecanismos: el movimiento y la detección de colisiones. Vamos a examinar el funcionamiento de estos dos mecanismos con Pygame.

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Programa de demostración

Videojuegos en Python: instalar y probar Pygame

Llega abril y con él vuelven los videojuegos a PItando: vamos a empezar la andadura de programar algún juego en Python usando las librerías Pygame.

Pygame es un proyecto que nació en el año 2000 y que permite desarrollar muy rápidamente (si se tiene experiencia) juegos en dos dimensiones. De hecho, hay competiciones de juegos desarrollados con límite de tiempo basadas en el uso de este desarrollo. De todas formas, Python y Pygame no son Scratch, así que trabajar con estos recursos va a requerir soltura con Python y cierta madurez que Scratch no requiere.

Por hoy lo que haremos será instalar el entorno, probar que funciona y examinar minuciosamente un primer ejemplo tomado de la web oficial.

Vamos a empezar, entonces.

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Nuestro primer videojuego con Scratch (y 4): sistema de puntuación sencillo

Como sabéis, tengo en curso una serie en PItando en la que trato de crear con vosotros un videojuego muy básico en Sratch. Se divide en cuatro partes:

  1. Mover al gato en las cuatro direcciones y hacer que rebote en los bordes del escenario. Conseguido en la primera entrega.
  2. Programar la lógica de rebote para cuando el gato se encuentre con una pared roja. Conseguido en la entrega anterior.
  3. Programar la lógica de “gato encuentra a ratón”. Lo podéis leer aquí.
  4. Proponer un esquema de puntuación para poder competir con nuestros amigos.

En esta entrada de hoy, la cuarta de la serie y que cierra todos los puntos básicos del juego, vamos a recorrer ese paso que nos queda por dar, y aplicar puntuación al juego.

Si te animas, que espero que sí, sigue leyendo 🙂

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Un ratón bien feo.

Nuestro primer videojuego con Scratch (3): el gato encuentra al ratón

El mes pasado comenzaba una serie en PItando en la que trataba de crear con vosotros un videojuego muy básico en Sratch. Constaba de, a priori, cuatro partes:

  1. Mover al gato en las cuatro direcciones y hacer que rebote en los bordes del escenario. Conseguido en la primera entrega.
  2. Programar la lógica de rebote para cuando el gato se encuentre con una pared roja. Conseguido en la entrega anterior.
  3. Programar la lógica de “gato encuentra a ratón”.
  4. Proponer un esquema de puntuación para poder competir con nuestros amigos.

En esta entrada de hoy, la tercera de la serie, vamos a ir un paso más allá y vamos a programar sobre un escenario básico la detección del ratón, además de resolver los ejercicios que os planteaba en la última entrada.

Si te animas, que espero que sí, sigue leyendo 🙂

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Nuestro primer videojuego con Scratch (2): detección de paredes

La semana pasada comenzaba una serie en PItando en la que trataba de crear con vosotros un videojuego muy básico en Sratch. Constaba de, a priori, cuatro partes:

  1. Mover al gato en las cuatro direcciones y hacer que rebote en los bordes del escenario. Conseguido la semana pasada.
  2. Programar la lógica de rebote para cuando el gato se encuentre con una pared roja.
  3. Programar la lógica de “gato encuentra a ratón”
  4. Proponer un esquema de puntuación para poder competir con nuestros amigos.

En esta entrada de hoy, segunda de la serie, vamos a ir un paso más allá y vamos a programar sobre un escenario básico la detección de paredes que, además, consistía en el ejercicio de la semana pasada.

Si te animas, que espero que sí, sigue leyendo 🙂

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