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Cuatris v0.9: nuestro clon de Tetris está casi listo

Poco nos queda ya para tener un clon de Tetris con el que poder jugar con nuestros amigos y familiares. Lo que vamos a hacer en este artículo, quizá cambiando un poco la estructura de la serie, es mostrar un recuadro con la siguiente pieza que saldrá, la puntuación del jugador (en nº de líneas), el nivel en el que está y cuántas líneas le quedan para pasar al siguiente nivel.

El Cuatris: casi, casi terminado
El Cuatris: casi, casi terminado

Recapitulando, hasta ahora hemos hecho los siguientes avances:

  1. Dibujar una pieza (básica) y programar la rotación: lo vimos en este artículo
  2. Programar la gravedad y el resto de movimientos: lo vimos en este otro artículo
  3. Colisiones de la pieza con otras piezas y el borde de la pantalla: fue el en esta otra entrada
  4. Haciendo líneas y retocando la mecánica anterior: el último artículo de la serie
  5. Puntuaciones y niveles: el artículo de hoy
  6. Borde, marcador, tabla de puntuaciones.
  7. Refinando los gráficos de las piezas

Para el siguiente capítulo lo que haremos será aplicar una actividad llamada refactorización de forma que tengamos el videojuego 100 % orientado a objetos y sea muy fácil implementar una opción para repetir la partida si el jugador pierde, dándolo así por terminado y dejándoos a vosotros el resto de mejoras que se os ocurran.

Os recomiendo qué debéis leer si llegáis a PItando en este momento, para poder aprovechar este artículo:

  1. La serie de Python, en general.
  2. La serie de Pygame, en particular.

Sigue leyendo Cuatris v0.9: nuestro clon de Tetris está casi listo

Líneas en el clon de Tetris

Estamos muy cerca ya de tener un clon de Tetris funcional, es decir, “algo” con lo que poder hacer líneas y que por lo tanto reproduzca la mecánica del juego. Recapitulando, hasta ahora hemos hecho los siguientes avances:

  1. Dibujar una pieza (básica) y programar la rotación: lo vimos en este artículo
  2. Programar la gravedad y el resto de movimientos: lo vimos en este otro artículo
  3. Colisiones de la pieza con otras piezas y el borde de la pantalla: fue el último artículo de la serie
  4. Haciendo líneas y retocando la mecánica anterior: el artículo de hoy
  5. Puntuaciones y niveles
  6. Borde, marcador, tabla de puntuaciones.
  7. Refinando los gráficos de las piezas

El artículo de hoy contempla muchas modificaciones al programa que tenemos construido, a saber:

  • Detectar que se ha producido una línea
  • Retirar dicha línea del área de juego
  • Generar piezas aleatoriamente, de diferentes colores.
  • Retoques gráficos al área de juego

Con esto podremos estar jugando indefinidamente y tendremos el juego listo para crear puntuaciones, niveles, y representar en la pantalla tanto la puntuación como la siguiente pieza, por ejemplo.

Os recomiendo qué debéis leer si llegáis a PItando en este momento, para poder aprovechar este artículo:

  1. La serie de Python, en general.
  2. La serie de Pygame, en particular.

Sigue leyendo Líneas en el clon de Tetris

Nuestra pieza L

“Cuatris”, o nuestro clon de Tetris en Python: ¡comenzamos!

Tetris es un juego que marcó una época. Llegó a occidente en 1986 y fue desarrollado en 1984 por Alekséi Pázhitnov (Muscú, 1956), con la ayuda de Dmitri Pavlovski y Vadim Gerasimov mientras trabajaba en la Academia de Ciencias de la URSS.

La mecánica es sencilla: tenemos una serie de piezas llamadas Tretriminos J, L, Z, S, I, O y T, que caen desde la parte de arriba de la pantalla con ayuda de la gravedad.

Los Tetriminos: I, J, L, O, S, T y Z
Los Tetriminos: I, J, L, O, S, T y Z
  • La pantalla visible del Tetris mide 10 cuadros de ancho por 20 de alto.
  • El jugador, con ayuda de los controles, puede desplazarlas en horizontal (izquierda y derecha) y girarlas de 90 en 90º tanto en sentido horario como en sentido antihorario.
  • Cuando la haya colocado correctamente, podrá precipitarla hacia abajo para encajarlas en las piezas ya depositadas, para formar líneas.
  • Cuando se forma una línea horizontal, todos los segmentos de las piezas que forman una línea desaparecen, y todos los elementos que hubiera por encima, caen.
  • Cada cierto número de líneas, que forman un nivel, la velocidad aumenta.

Lo que vamos a hacer es programar poco a poco un juego como éste, con una estructura que a día de hoy seguirá más o menos este guión:

  1. Dibujar una pieza (básica) y programar la rotación: el artículo de hoy
  2. Programar la gravedad y el resto de movimientos
  3. Colisiones de la pieza con otras piezas y el borde de la pantalla.
  4. Haciendo líneas y retocando la mecánica anterior
  5. Puntuaciones y niveles
  6. Borde, marcador, tabla de puntuaciones
  7. Refinando los gráficos de las piezas

Para poder aprovechar estos artículos conviene que hayas hecho los anteriores artículos de la serie de Pygame con Python, y la propia serie de Python.

¡Vamos a ello!

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